IOS开发——UI进阶篇(十七)CALayer,核心动画基本使用

12-05 19:00:08   来源:   评论: 点击:

一、CALayer简介1、CALayer在iOS中,文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个其实UIView之所以能显示在

一、CALayer简介


1、CALayer
在iOS中,文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView
你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个
其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层

在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层

@property(nonatomic,
readonly,retain) CALayer *layer;

当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示

换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能

2、CALayer的基本使用
通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,比如:
阴影
圆角大小
边框宽度和颜色
… …

还可以给图层添加动画,来实现一些比较炫酷的效果

 

二、CALayer的属性


宽度和高度
@property CGRect bounds;

 

位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)
@property CGPoint position;

 

锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义
@property CGPoint anchorPoint;

 

背景颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef backgroundColor;

 

形变属性
@property CATransform3D transform;

 

边框颜色(CGColorRef类型)
@property CGColorRef borderColor;

 

边框宽度
@property CGFloat borderWidth;

 

圆角半径
@property CGFloat cornerRadius;

 

内容(比如设置为图片CGImageRef)
@property(retain) id contents;

// layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"阿狸头像"].CGImage;

 

剪裁超出根层部分
@property BOOL masksToBounds;

 

设置阴影
@property float shadowOpacity;

 

阴影颜色
@property(nullable) CGColorRef shadowColor;
// _redView.layer.shadowColor = [UIColor yellowColor].CGColor;

 

阴影偏移量
@property CGSize shadowOffset;

 

阴影半径
@property CGFloat shadowRadius;

 

三、CALayer的疑惑


1、关于CALayer的疑惑
首先
CALayer是定义在QuartzCore框架中的
CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的

其次
QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
但是UIKit只能在iOS中使用

为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef

 

2、UIView和CALayer的选择
通过CALayer,就能做出跟UIImageView一样的界面效果

既然CALayer和UIView都能实现相同的显示效果,那究竟该选择谁好呢?
其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说, CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以
所以, 如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以
当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级

 

四、position和anchorPoint


CALayer有2个非常重要的属性:position和anchorPoint

@property CGPoint position;
用来设置CALayer在父层中的位置
以父层的左上角为原点(0, 0)

@property CGPoint anchorPoint;
称为“定位点”、“锚点”
决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置(也就是这个点和position描述的点是同一个)
以自己的左上角为原点(0, 0)
它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5)

 

五、CALayer隐式动画


1、简介
每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

所有的非Root Layer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画

什么是隐式动画?
当对非Root Layer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果
而这些属性称为Animatable Properties(可动画属性)

列举几个常见的Animatable Properties:
bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

2、动画事务CATransaction
可以通过动画事务(CATransaction)关闭默认的隐式动画效果


[CATransaction begin];[CATransaction setDisableActions:YES];self.myview.layer.position = CGPointMake(
10, 
10
);[CATransaction commit];

 

下面是一个小游戏

代码:


 1 
#import 
"
ViewController.h
"
 2 
 3 
@interface
 ViewController ()
 4 
 5 @property (nonatomic, weak) CALayer *
greenLayer;
 6 @property (nonatomic, weak) CALayer *
greenLayer2;
 7 @property (nonatomic, weak) CALayer *
greenLayer3;
 8 @property (nonatomic, weak) CALayer *
greenLayer4;
 9 
@end
10 
11 
@implementation
 ViewController
12 
13 - (
void
)viewDidLoad {
14 
    [super viewDidLoad];
15     
16     CALayer *layer =
 [CALayer layer];
17     _greenLayer =
 layer;
18     layer.position = CGPointMake(
0, 
0
);
19     layer.bounds = CGRectMake(
0, 
0, 
100, 
100
);
20     layer.anchorPoint = CGPointMake(
0, 
0
);
21     layer.backgroundColor =
 [UIColor redColor].CGColor;
22     
23     CALayer *layer2 =
 [CALayer layer];
24     _greenLayer2 =
 layer2;
25     layer2.position = CGPointMake(
0, 
110
);
26     layer2.bounds = CGRectMake(
0, 
0, 
100, 
100
);
27     layer2.anchorPoint = CGPointMake(
0, 
0
);
28     layer2.backgroundColor =
 [UIColor yellowColor].CGColor;
29     
30     CALayer *layer3 =
 [CALayer layer];
31     _greenLayer3 =
 layer3;
32     layer3.position = CGPointMake(
0, 
220
);
33     layer3.bounds = CGRectMake(
0, 
0, 
100, 
100
);
34     layer3.anchorPoint = CGPointMake(
0, 
0
);
35     layer3.backgroundColor =
 [UIColor blueColor].CGColor;
36     
37     CALayer *layer4 =
 [CALayer layer];
38     _greenLayer4 =
 layer4;
39     layer4.position = CGPointMake(
0, 
330
);
40     layer4.bounds = CGRectMake(
0, 
0, 
100, 
100
);
41     layer4.anchorPoint = CGPointMake(
0, 
0
);
42     layer4.backgroundColor =
 [UIColor greenColor].CGColor;
43     
44 
    [self.view.layer addSublayer:layer];
45 
    [self.view.layer addSublayer:layer2];
46 
    [self.view.layer addSublayer:layer3];
47 
    [self.view.layer addSublayer:layer4];
48 
}
49 
50 - (
void)layer:(CALayer *
)layer
51 
{
52 
    [CATransaction begin];
53 
//
        [CATransaction setDisableActions:YES];
54     [CATransaction setAnimationDuration:
1
];
55     layer.position = CGPointMake(arc4random_uniform(
275), arc4random_uniform(
550
));
56     
57     layer.backgroundColor =
 [self randomColor].CGColor;
58     layer.cornerRadius = arc4random_uniform(
50
);
59     
60     layer.borderColor =
 [self randomColor].CGColor;
61     layer.borderWidth = arc4random_uniform(
10
);
62     
63     
//
 提交事务
64 
    [CATransaction commit];
65 
66 
}
67 
68 - (IBAction)sta:(
id
)sender {
69 
    [self layer:_greenLayer];
70 
    [self layer:_greenLayer2];
71 
    [self layer:_greenLayer3];
72 
    [self layer:_greenLayer4];
73 
}
74 
75 - (UIColor *
)randomColor
76 
{
77     CGFloat r = arc4random_uniform(
256) / 
255.0
;
78     CGFloat g = arc4random_uniform(
256) / 
255.0
;
79     CGFloat b = arc4random_uniform(
256) / 
255.0
;
80     
return [UIColor colorWithRed:r green:g blue:b alpha:
1
];
81 
}
82 
83 
@end

 

六、核心动画 Core Animation简介


Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。
Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。
Core Animation的动画执行过程都是在 后台操作的,不会阻塞主线程
要注意的是,Core Animation是 直接作用在CALayer上的,并非UIView

1、核心动画继承结构
注意:图中的黑色虚线代表“继承”某个类,红色虚线代表“遵守”某个协议

2、Core Animation的使用步骤
如果不是xcode5之后的版本,使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
开发步骤:
1.首先得有CALayer
2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性
3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了
4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

 

3、CAAnimation——简介
是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类
属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理

 

4、CAAnimation——动画填充模式
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态

 

5、CAAnimation——速度控制函数
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

 

6、CAAnimation——动画代理方法
CAAnimation在分类中定义了代理方法(这个分类也叫做非正式协议)


@interface
 NSObject (CAAnimationDelegate)
/*
 Called when the animation begins its active duration. 
*/- (
void)animationDidStart:(CAAnimation *
)anim;
/*
 Called when the animation either completes its active duration or * is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). ‘flag‘ * is true if the animation reached the end of its active duration * without being removed. 
*/- (
void)animationDidStop:(CAAnimation *
)anim finished:(BOOL)flag;
@end

 

7、CALayer上动画的暂停和恢复


#pragma mark 暂停CALayer的动画-(
void)pauseLayer:(CALayer*
)layer{    CFTimeInterval pausedTime =
 [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];    
//
 让CALayer的时间停止走动      layer.speed = 
0.0
;    
//
 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻    layer.timeOffset =
 pausedTime;}
#pragma mark 恢复CALayer的动画-(
void)resumeLayer:(CALayer*
)layer{    CFTimeInterval pausedTime =
 layer.timeOffset;    
//
 1. 让CALayer的时间继续行走      layer.speed = 
1.0
;    
//
 2. 取消上次记录的停留时刻      layer.timeOffset = 
0.0
;    
//
 3. 取消上次设置的时间      layer.beginTime = 
0.0
;        
//
 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)    CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] -
 pausedTime;    
//
 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)      layer.beginTime =
 timeSincePause;}

 

8、CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation

属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

 

七、基本动画和关键帧动画


1、CABasicAnimation
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CABasicAnimation *anim =
 [CABasicAnimation animation];        anim.keyPath = 
@"
transform.scale
"
;    anim.toValue = @
0.5
;        
//
 取消反弹    
//
 告诉在动画结束的时候不要移除    anim.removedOnCompletion =
 NO;    
//
 始终保持最新的效果    anim.fillMode = kCAFillModeForwards;

 

2、CAKeyframeAnimation——关键帧动画
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

属性说明:
values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

核心代码

    CAKeyframeAnimation *anim =
 [CAKeyframeAnimation animation];        anim.duration = 
0.5
;    anim.keyPath = 
@"
transform
"
;    NSValue *value =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((-
25) / 
180.0 * M_PI, 
0, 
0, 
1
)];    NSValue *value1 =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((
25) / 
180.0 * M_PI, 
0, 
0, 
1
)];    NSValue *value2 =  [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation((-
25) / 
180.0 * M_PI, 
0, 
0, 
1
)];    anim.values =
 @[value,value1,value2];        anim.repeatCount =
 MAXFLOAT;        [_layer addAnimation:anim forKey:nil];

 

3、CAAnimationGroup——动画组
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象, 将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

 

八、转场动画——CATransition


1、简介
CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

 

2、转场动画过度效果

核心代码

- (
void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)
event
{    
//
 转场代码    
static 
int index = 
2
;    NSString *imageName = [NSString stringWithFormat:
@"
%d
"
,index];    _imageV.image =
 [UIImage imageNamed:imageName];    index++
;        
if (index == 
4
) {        index = 
1
;    }        
//
 转场动画代码    
//
 创建转场动画对象    CATransition *anim =
 [CATransition animation];        
//
 设置转场类型    anim.type = 
@"
rippleEffect
"
;        
//
 设置动画的方向    anim.subtype =
 kCATransitionFromLeft;        
//
 设置动画时间    anim.duration = 
3
;        [_imageV.layer addAnimation:anim forKey:nil];        
//
 转场动画使用注意点:转场代码必须和转场动画写在一起,否则无效
    }

 

常用属性

  1. @property(copy) NSArray *animations;
  2. @property float startProgress;
  3. @property float endProgress;
  4. @property(strong) id filter;
  5. duration:设置动画时间
  6. type:subtype:typetimingFunction ,,(),

转场类型type:

  •     Fade = 1,                   //淡入淡出
  •     Push,                       //推挤
  •     Reveal,                     //揭开
  •     MoveIn,                     //覆盖
  •     Cube,                       //立方体
  •     SuckEffect,                 //吮吸(水滴)
  •     OglFlip,                    //翻转
  •     RippleEffect,               //波纹(默认以父类为参照,所以一般我们使用一个和子控件一样大的父控件来修改这个效果)
  •     PageCurl,                   //翻页
  •     PageUnCurl,                 //反翻页
  •     CameraIrisHollowOpen,       //开镜头
  •     CameraIrisHollowClose,      //关镜头
  •     CurlDown,                   //下翻页
  •     CurlUp,                     //上翻页
  •     FlipFromLeft,               //左翻转
  •     FlipFromRight,              //右翻转

转场子类型subtype:

kCAMediaTimingFunctionLinear            线性即匀速

kCAMediaTimingFunctionEaseIn            先慢后快

kCAMediaTimingFunctionEaseOut           先快后慢

kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut     先慢后快再慢

kCAMediaTimingFunctionDefault           实际效果是动画中间比较快

注意: 转场动画与转场代码必须写在一起,否则无效

 

3、使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block

 

4、使用UIView动画函数实现转场动画——双视图

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block

 

九、CADisplayLink


CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
使用方法:
定义CADisplayLink并制定触发调用方法
将显示链接添加到主运行循环队列

 

例子

- (
void
)awakeFromNib{    
//
 设置定时器
//
    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:.1 target:self selector:@selector(setNeedsDisplay) userInfo:nil repeats:YES];        
//
 0.1 setNeedsDisplay 绑定一个标识,等待下次刷新的时候才会调用drawRect方法    
//
 0.15 屏幕的刷新时间        
//
 定时器    
//
 每次屏幕刷新的时候就会调用,屏幕一秒刷新60次    CADisplayLink *link =
 [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(setNeedsDisplay)];        
//
 只要把定时器添加到主运行循环就能自动执行
    [link addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];        
//
 setNeedsDisplay:底层并不会马上调用drawRect,只会给当前的控件绑定一个刷新的标识,每次屏幕刷新的时候,就会把绑定了刷新(重绘)标识的控件重新刷新(绘制)一次,就会调用drawRect去重绘        
//
 如果以后每隔一段时间需要重绘,一般不使用NSTimer,使用CADisplayLink,不会刷新的时候有延迟
}- (
void
)drawRect:(CGRect)rect {    
//
 Drawing code        
static CGFloat snowY = 
0
;        UIImage *image = [UIImage imageNamed:
@"
雪花
"
];        [image drawAtPoint:CGPointMake(
0
, snowY)];        snowY += 
10
;        
if (snowY >
 rect.size.height) {        snowY = 
0
;    }        NSLog(
@"
%f
"
,snowY);    }

 

IOS开发——UI进阶篇(十七)CALayer,核心动画基本使用

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